ready to show 55%

hp: arcanum

ARCANA

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ARCANA » Приемная » Механика игры


Механика игры

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Дайсовая механика игры и система боя.

У каждого персонажа на момент начала игры будут свои характеристики (т.е. статы). Они различаются в зависимости от класса и уровня развития персонажа. Класс персонажа можно изменить в определенных случаях.
 [indent] !!! Обращаем ваше внимание, что большая часть прописанной здесь механики будет использоваться только в сюжетных квестах. Основной характеристикой в сюжетных бытовых квестах будет всего лишь одна характеристика, тогда как другие будут применяться только в сюжетных боевых квестах (чаще всего, квестах dungeon-системы).

 [indent] Классы персонажей.
На начальном этапе игроку на выбор будут доступны три класса:
Волшебник
 [indent]  [indent] Человек, обладающий стандартной магией. В этом и состоит его главная ценность - волшебник способен развиваться в любом направлении, которое он для себя выберет; и может быть равно хорош как в боевой, так и защитной, и в лечебной магии. Он способен изучить легиллименцию и окклюменцию, само-трансфигурацию, анимагию, трансгрессию. Он может обладать даром к провидению, истинной легилименции, метаморфагии. Волшебник одарен равным талантом к созданию и уничтожению, поэтому он является универсальным классом. 
Обскур
 [indent]  [indent] Некогда бывший волшебником, обскур обречен на муки до конца своей жизни из-за вынужденного подавления собственных способностей в течение долгих лет. Обретая истинную форму - Обскури - такой персонаж обретает поистине великое магическое могущество и, в некоторых случаях, полную бестелесность. Однако, чем чаще Обскур пользуется своими способностями, тем больше собственная сила пожирает его дух и тело, в конечном счете оставляя после себя пустоту.
Архонт Древней магии
 [indent]  [indent] Иногда таланты открываются в неожиданный момент жизни. Архонты, будучи волшебниками по праву рождения, преодолевают тяжелый путь, прежде, чем постичь предел своих сил. Балансируя на грани долга и мечты, им приходится жертвовать многим, чтобы обуздать собственную мощь.

Волшебник в процессе игры способен поменять свой класс, став архонтом Древней магии (в результате обучения) или Обскуром (в результате заражения).
Архонт Древней магии, обладающий врожденной способностью (чаще - акционные персонажи), поменять класс не может.
Обскур, обладающий силой Обскури с детства (из-за длительного подавления собственной магии в определенных условиях), поменять класс не может.
 [indent] 
 [indent] Уровень персонажа.
Как таковых уровней в игре не предусмотрено, но в каждом классе будут доступны на выбор свои подклассы и ветви развития персонажа.
 [indent] 
 [indent] Очки способностей.
В начале игры каждому персонажу до 18 лет выдается соответствующие 36 очков способностей. Далее, начиная с 19 лет, за каждый год жизни начисляется 1 бонусное очко способности.
В процессе игры начисление очков способностей происходит в результате участия в сюжетных эпизодах.
 [indent] 
Очки способностей игроки распределяют так, как считают нужным. Потратить очки способностей можно на развитие характеристик персонажа или на его уровень урона (хиты атаки).
 [indent] 
Распределение очков происходит следующим образом:
• 2 очка способностей - +1 к характеристике
• 3 очка способностей - +1 бонус к основной кости хитов
• 4 очка способностей - +1к6 кость хитов к урону
 [indent] 
 [indent] Характеристики и модификаторы.
У каждого персонажа существует 5 характеристик, из которых 3 - немодифицируемые, а 2 - модифицируемые.
На немодифицируемые характеристики  таблица, представленная ниже, не распространяется: значение статов остается неизменным в процессе боя.
На модифицируемые характеристики действует система модификаций, то есть каждому определенному значению характеристики соответствует свой модификатор, который влияет на результат дайса. 
 [indent] 
 [indent]  [indent] Немодифицируемые характеристики.
выносливость - показатель уровня здоровья персонажа.
 [indent] За каждый 1 пункт выносливости персонаж получает 5 единиц здоровья
стойкость - способность выстоять удар
 [indent] За каждый 1 пункт стойкости, здоровье увеличивается на 2 единицы
ловкость - шанс уклонения от атаки
 [indent] 
 [indent]  [indent] Модифицируемые характеристики.
колдовство - мощность заклинаний и показатель магических умений.
точность - шанс попадания
 [indent] 
В зависимости от показателя характеристики, определяется модификатор умения - это то значение, которое должно добавляться к броску во время игры. Ниже представлены значения модификаторов для колдовства и точности.

Значение характеристики


• 0-2
• 3-6
• 7-12
• 13-19
• 20-30
• 31-45
• 46-60
• 61-80

Значение модификатора


• -3
• -2
• -1
• 0
• +1
• +2
• +3
• +4

Как считать?
Предположим, значение характеристики колдовства у героя 14. Когда он применяет любое действие, за которое отвечает колдовство, он должен бросить указанный мастером в этом круге дайс и добавить значение своего модификатора, в его случае значение модификатора равно 0.

 [indent] 
 [indent] Хиты атаки и бонусы к атаке.
У каждого персонажа есть значение его уровня урона. Стандартно, для всех новых персонажей это значение составляет 1к6, то есть при необходимости ударить противника, игрок кидает 1 кубик с 6 гранями.
Стандартно, на начало игры бонус с основной кости хитов равен 0. При увеличении значения бонуса к основной кости хитов, значение урона персонажа будет равно x+y(+q), где 
 [indent] х - количество кубиков;
 [indent] y - количество граней основного(ных) кубика(ов)
 [indent] q - бонус к основному(ным) кубику(кам)

 [indent] 
 [indent] Проверка активности в начале боя.
Если игроков больше, чем один, они проводят в начале боя проверку активности. Что это значит:

Прежде, чем начинается бой, игроки делают проверку активности, чтобы узнать, кто в каком порядке ходит; обычно для проверки активности используется кубик 1к100. Условно считается, что гейм-мастер ходит первым и в проверке активности не участвует.
Представим ситуацию, где игроки играют в командах друг против друга.
Допустим, у нас 3 игрока в первой команде и 2 противника во второй команде.
Игрок 1 выбросил значение 56;
Игрок 2 выбросил значение 14;
Игрок 3 выбросил значение 98;
Противник 1 выбросил значение 2;
Противник 2 выбросил значение 18;
Таким образом, ход раунда будет следующим: игрок 3 -> игрок 1 -> противник 2 -> игрок 2 -> противник 1.

0

2

Пример механики.

Бытовая магия.
За бытовую магию отвечает характеристика колдовство.

Например: волшебнику нужно подогреть воду в котле. В начале раунда мастер ставит условия по количеству граней кубика, например, 1к30. Он кидает 1к30(+ свой модификатор колдовства). Чтобы действие было успешным, гейм-мастер ставит проверку по колдовству 8. Если игрок выкинул меньше 8, он воду в котле не подогрел. Если равно или больше 8 - заклинание успешно. 

Допустим, у персонажа колдовство 5. Модификатор этой характеристики у него будет -2 (см. значениея модификаторов выше). Он бросает 1к30(-2). Итоговое значение либо соответствует условию (общая сумма 8 и больше), или нет (общая сумма меньше 8). 

 [indent]  [indent] !помимо этого, 
гейм-мастер может прописать последствия для каждого значения дайса по отдельности. Что это значит: игрок выкинул значение меньше 8, вода не подогрелась. Но гейм-мастер прописал, что при значении 7 что-то случилось с котлом, а при значении 5, например, волшебник пролил воду на себя. Это влияет на персонажа. 

Боевая магия.
За боевую магию отвечают выносливость, стойкость, точность и колдовство

Условно, волшебник вступает в бой с противником с 50 хит поинтами (здоровья). 
Если ведется бой 1 на 1 между игроком и гейм-мастером, то, всегда гейм-мастер ходит первым, а игрок вторым. 

Гейм-мастер прописывает ситуацию, поведения противника(противников) и ставит условие по кубику: сколько кубиков бросать, сколько сторон у кубика и за какую характеристику каждый из кубиков должен отвечать (при необходимости).
Например:

GAME-MASTER пишет:
Бросайте 2к30 на колдовство и точность.

Игрок бросает 2 кубика поочередно с определенным количеством граней, установленным гейм-мастером (в данном случае сначала два раза по 1к30 с разными модификаторами); где первый результат кубика - это сила заклинания (колдовство), а второй - это точность заклинания.

Предположим, что у игрока следующие характеристики: 
• выносливость 5
Таким образом, у него на начало боя 25 единиц здоровья.
• стойкость 6
• ловкость 0
• колдовство 17
• точность 10

Сила удара (стат колдовства) должна быть равной или превышать хотя бы на единицу показатель стойкости противника, чтобы нанести удар. Его стат колдовства 17, модификатор колдовства 0, следовательно он кидает 1к30(+0) или просто 1к30.
Чтобы удар попал в цель, он кидает второй 1к30. Показатель точности игрока 10, модификатор -1, следовательно он кидает 1к30(-1)

Гейм-мастер в начале боя даёт информацию по противнику
• выносливость 10
• стойкость 14
• ловкость 7
• колдовство 19
• точность 5

Это значит, что значением кубика для успеха игрока должен быть результат от 14 и выше (на пробитие стойкости),  а второго от 7 и выше (значение ловкости противника). При выполнении этих условий удар считается успешным — и проводится атака. 

Значение кубиков атаки различается у каждого персонажа: по мере его продвижения в сюжетах это число может меняться. предположим, у нас волшебник с уроном атаки 2к6. Игрок кидает 2к6. Представим, что он выкинул 2+6. Итого, игрок наносит противнику 8 урона. У противника остается 42 хп. 
 [indent] 
Теперь ход противника (гейм-мастера). Он так же должен пройти установленную проверку по удару и точности. 
Как мы уже писали выше, стойкость у условного персонажа-волшебника 6. Это не модифицируемая характеристика, поэтому ее значение всегда остается тем значением, которое указано в листе характеристики персонажа (в отличие от колдовства и точности). Таким образом, гейм-мастеру нужно бросить 1к30 и получить значение на кубике от 6 и выше. 
Далее гейм-мастер кидает второй 1к30 на проверку точности против ловкости персонажа. Ловкость персонажа 21, точность противника 5. Здесь идет игра немодифицируемой характеристики игрока (21 по ловкости) против модифицируемой характеристики противника (5 по точности), поэтому модификатор точности у противника будет -2. Гейм-мастер кидает 1к30(-2). При верном условии (результат кубика 21 и выше), противник попал по игроку - и далее проводится атака. 
Например, у монстра урон атаки 3к4+1. Представим, что он выкинул 3+4+1(+1). Общий урон составляет 9.
 [indent] 
Бой длится до того момента, пока один из противников не будет убит/выведен из строя, или же если игрок не выйдет из боя сам по проверке ловкости.

0


Вы здесь » ARCANA » Приемная » Механика игры


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно

Рейтинг форумов Forum-top.ru