Дайсовая механика игры и система боя. |
У каждого персонажа на момент начала игры будут свои характеристики (т.е. статы). Они различаются в зависимости от класса и уровня развития персонажа. Класс персонажа можно изменить в определенных случаях.
[indent] !!! Обращаем ваше внимание, что большая часть прописанной здесь механики будет использоваться только в сюжетных квестах. Основной характеристикой в сюжетных бытовых квестах будет всего лишь одна характеристика, тогда как другие будут применяться только в сюжетных боевых квестах (чаще всего, квестах dungeon-системы).
[indent] Классы персонажей.
На начальном этапе игроку на выбор будут доступны три класса:
◦ Волшебник
[indent] [indent] Человек, обладающий стандартной магией. В этом и состоит его главная ценность - волшебник способен развиваться в любом направлении, которое он для себя выберет; и может быть равно хорош как в боевой, так и защитной, и в лечебной магии. Он способен изучить легиллименцию и окклюменцию, само-трансфигурацию, анимагию, трансгрессию. Он может обладать даром к провидению, истинной легилименции, метаморфагии. Волшебник одарен равным талантом к созданию и уничтожению, поэтому он является универсальным классом.
◦ Обскур
[indent] [indent] Некогда бывший волшебником, обскур обречен на муки до конца своей жизни из-за вынужденного подавления собственных способностей в течение долгих лет. Обретая истинную форму - Обскури - такой персонаж обретает поистине великое магическое могущество и, в некоторых случаях, полную бестелесность. Однако, чем чаще Обскур пользуется своими способностями, тем больше собственная сила пожирает его дух и тело, в конечном счете оставляя после себя пустоту.
◦ Архонт Древней магии
[indent] [indent] Иногда таланты открываются в неожиданный момент жизни. Архонты, будучи волшебниками по праву рождения, преодолевают тяжелый путь, прежде, чем постичь предел своих сил. Балансируя на грани долга и мечты, им приходится жертвовать многим, чтобы обуздать собственную мощь.
Волшебник в процессе игры способен поменять свой класс, став архонтом Древней магии (в результате обучения) или Обскуром (в результате заражения).
Архонт Древней магии, обладающий врожденной способностью (чаще - акционные персонажи), поменять класс не может.
Обскур, обладающий силой Обскури с детства (из-за длительного подавления собственной магии в определенных условиях), поменять класс не может.
[indent]
[indent] Уровень персонажа.
Как таковых уровней в игре не предусмотрено, но в каждом классе будут доступны на выбор свои подклассы и ветви развития персонажа.
[indent]
[indent] Очки способностей.
В начале игры каждому персонажу до 18 лет выдается соответствующие 36 очков способностей. Далее, начиная с 19 лет, за каждый год жизни начисляется 1 бонусное очко способности.
В процессе игры начисление очков способностей происходит в результате участия в сюжетных эпизодах.
[indent]
Очки способностей игроки распределяют так, как считают нужным. Потратить очки способностей можно на развитие характеристик персонажа или на его уровень урона (хиты атаки).
[indent]
Распределение очков происходит следующим образом:
• 2 очка способностей - +1 к характеристике
• 3 очка способностей - +1 бонус к основной кости хитов
• 4 очка способностей - +1к6 кость хитов к урону
[indent]
[indent] Характеристики и модификаторы.
У каждого персонажа существует 5 характеристик, из которых 3 - немодифицируемые, а 2 - модифицируемые.
На немодифицируемые характеристики таблица, представленная ниже, не распространяется: значение статов остается неизменным в процессе боя.
На модифицируемые характеристики действует система модификаций, то есть каждому определенному значению характеристики соответствует свой модификатор, который влияет на результат дайса.
[indent]
[indent] [indent] Немодифицируемые характеристики.
• выносливость - показатель уровня здоровья персонажа.
[indent] За каждый 1 пункт выносливости персонаж получает 5 единиц здоровья
• стойкость - способность выстоять удар
[indent] За каждый 1 пункт стойкости, здоровье увеличивается на 2 единицы
• ловкость - шанс уклонения от атаки
[indent]
[indent] [indent] Модифицируемые характеристики.
• колдовство - мощность заклинаний и показатель магических умений.
• точность - шанс попадания
[indent]
В зависимости от показателя характеристики, определяется модификатор умения - это то значение, которое должно добавляться к броску во время игры. Ниже представлены значения модификаторов для колдовства и точности.
Значение характеристики • 0-2 | Значение модификатора • -3 |
Как считать? |
[indent]
[indent] Хиты атаки и бонусы к атаке.
У каждого персонажа есть значение его уровня урона. Стандартно, для всех новых персонажей это значение составляет 1к6, то есть при необходимости ударить противника, игрок кидает 1 кубик с 6 гранями.
Стандартно, на начало игры бонус с основной кости хитов равен 0. При увеличении значения бонуса к основной кости хитов, значение урона персонажа будет равно x+y(+q), где
[indent] х - количество кубиков;
[indent] y - количество граней основного(ных) кубика(ов)
[indent] q - бонус к основному(ным) кубику(кам)
[indent]
[indent] Проверка активности в начале боя.
Если игроков больше, чем один, они проводят в начале боя проверку активности. Что это значит:
Прежде, чем начинается бой, игроки делают проверку активности, чтобы узнать, кто в каком порядке ходит; обычно для проверки активности используется кубик 1к100. Условно считается, что гейм-мастер ходит первым и в проверке активности не участвует.
Представим ситуацию, где игроки играют в командах друг против друга.
Допустим, у нас 3 игрока в первой команде и 2 противника во второй команде.
Игрок 1 выбросил значение 56;
Игрок 2 выбросил значение 14;
Игрок 3 выбросил значение 98;
Противник 1 выбросил значение 2;
Противник 2 выбросил значение 18;
Таким образом, ход раунда будет следующим: игрок 3 -> игрок 1 -> противник 2 -> игрок 2 -> противник 1.